Wie groß ein Squad werden darf
Die Squadgröße hängt an der Intelligenz des Anführers – fünf Werte legen fest, wie viele Mitglieder je Stufe erlaubt sind.
Was macht diese Einstellung?
In SCUM ist die Squadgröße keine feste Zahl, sondern eine Belohnung für den Anführer. Entscheidend ist dessen Attribut Intelligenz: Wer auf Stufe 1 startet, führt ab Werk zwei Leute, auf Stufe 5 sind es zehn.
Wichtig ist, was gezählt wird: Die Zahl meint die Mitglieder neben dem Anführer. Bei Stufe 5 sitzen also elf Spieler im Squad, nicht zehn. Wer eine Obergrenze im Kopf hat, sollte einen weniger eintragen, als er tatsächlich sehen will.
Maßgeblich ist immer der Anführer, nicht das stärkste Mitglied. Steigt er in der Intelligenz auf, wächst das Squad mit; übergibt er die Führung an jemanden mit weniger Intelligenz, passt der Server die Grenze nach unten an – vorhandene Mitglieder fliegen nicht raus, aber es kommt keiner mehr dazu, bis wieder Platz ist.
Die fünf Werte müssen nicht aufsteigend sein, sollten es aber bleiben. Wer allen Stufen dieselbe Zahl gibt, nimmt der Intelligenz einen ihrer sichtbarsten Nutzen – dann lohnt das Attribut für Anführer kaum noch.
Alle Werte im Überblick
| Intelligenz-Stufe | Mitglieder höchstens |
|---|---|
| Intelligenz 1 | 2 |
| Intelligenz 2 | 4 |
| Intelligenz 3 | 6 |
| Intelligenz 4 | 8 |
| Intelligenz 5 | 10 |
Welcher Wert passt zu meinem Server?
Großzügig: 4 / 6 / 8 / 10 / 12. Auf einem Aufbauserver wollen Leute gemeinsam bauen, nicht an einer Grenze scheitern.
Vorgabewerte 2 / 4 / 6 / 8 / 10. Sie halten große Squads teuer, ohne kleine Gruppen auszusperren.
Eng: 1 / 2 / 3 / 4 / 5. Kleine Trupps, mehr Einzelspieler, deutlich mehr Spannung auf der Karte.
Darauf solltest du achten
Der Wert gibt die Mitglieder <i>neben</i> dem Anführer an. Wer ein Sechser-Squad möchte, trägt 5 ein.
Senkst du die Grenze, bleiben zu große Squads bestehen. Sie können nur niemanden mehr aufnehmen, bis sie wieder unter der neuen Grenze liegen. Wer wirklich verkleinern will, kündigt das an und lässt die Gruppen selbst aufteilen.
Zehn gegen zwei entscheidet ein Gefecht zuverlässiger als ein doppelter Waffenschaden. Wer über Balance nachdenkt, fängt hier an und nicht bei den Multiplikatoren.