Start Server-Einstellungen Die Dateien im Config-Ordner EconomyOverride.json

EconomyOverride.json – Händler und Preise

Diese Datei bestimmt, wie sich der Handel auf deinem Server anfühlt – ob Preise sich bewegen, wie schnell Regale wieder voll sind und ob Händler jemals das Geld ausgeht. Außerdem kannst du einzelne Waren und ihre Preise festnageln.

Geprüft für SCUM 1.3.3.4.149664 Prüfung teilweise

Zwei Teile in einer Datei

Die EconomyOverride.json besteht aus zwei sehr unterschiedlichen Teilen.

Oben stehen 21 globale Schlüssel. Sie gelten für den ganzen Server und entscheiden über den Charakter der Wirtschaft. Sie sind überschaubar, und sie sind es, an denen man wirklich dreht.

Unten steht traders mit 36 Händlern und je einer Liste von Waren. Ab Werk sind fast alle Listen leer – das heißt nicht, dass die Händler nichts führen, sondern dass für sie nichts übersteuert wird. Ein Eintrag hier ist eine Ausnahme von der Regel des Spiels, kein Katalog.

Alle Werte stehen in Anführungszeichen

Anders als in der ServerSettings.ini sind hier alle Werte Zeichenketten: "2.0", nicht 2.0. Das Spiel liest die Zahl aus dem Text. Halte dich daran – gemischte Schreibweisen sind eine häufige Fehlerquelle.

Und wie überall in dieser Konfiguration heißt -1: „Spielvorgabe benutzen“. Eine -1 ist also kein abgeschalteter Wert, sondern ein nicht gesetzter.

Die vier Entscheidungen, die zählen

Von den 21 Schlüsseln verändern vier das Spielgefühl spürbar, der Rest ist Feinjustierung:

Wer alle drei Schalter auf „unbegrenzt“ stellt, hat einen Server ohne Wirtschaft. Das kann man wollen – man sollte es nur wissen.

Die Händlernamen

Es gibt 36 Händler: neun Arten in vier Sektoren. Die Arten sind Armory, Barber, BoatShop, Hospital, Hunter, Master_Hunter, Mechanic, Saloon und Trader; die Sektoren heißen A_0, B_4, C_2 und Z_3. Zusammengesetzt ergibt das Namen wie A_0_Armory.

Hier lauert eine Falle: Die Vorlage, die im Serverprogramm steckt, schreibt den Meisterjäger als A_0_MasterHunter, die Datei, die dein Server tatsächlich anlegt, als A_0_Master_Hunter. Maßgeblich ist immer die Datei, die dein Server selbst erzeugt hat – nicht eine aus einem Forum kopierte. Einen Händlernamen, den das Spiel nicht kennt, ignoriert es stillschweigend.

Einzelne Waren übersteuern

Eine Warenzeile besteht aus sieben Angaben. Der tradeable-code ist der interne Name des Gegenstands; alles andere sind Preise, Voraussetzungen und Schalter, die jeweils mit -1 oder default auf „nicht anfassen“ stehen.

Setze nur, was du wirklich ändern willst, und lass den Rest auf der Vorgabe. Eine Liste mit 300 Zeilen, die alle nur -1 enthalten, ist viel Datei für keine Wirkung – und jede davon musst du nach einem Update nachprüfen.

Was wir hier prüfen und was nicht

Wir prüfen die 21 globalen Schlüssel auf Schreibweise, Bereich und Widersprüche, dazu den Aufbau der Warenlisten: unbekannte Händlernamen, doppelte Warencodes, unbekannte Angaben in einer Warenzeile, unmögliche Preise.

Wir prüfen nicht, ob ein Warencode im Spiel existiert. Dafür bräuchte es den vollständigen Gegenstandskatalog des Spiels – das ist ein eigenes Vorhaben und steht auf der Liste.

Alle Angaben im Überblick

AngabeStandardPflichtWas macht diese Einstellung?
economy-reset-time-hoursWirtschaft zurücksetzen-1.0StundenneinNach wie vielen Stunden die Wirtschaft komplett auf Anfang gestellt wird: Preise, Bestände und Guthaben der Händler. -1 heißt „nie“ – dann entwickelt sich die Wirtschaft über die ganze Laufzeit des Servers weiter.
prices-randomization-time-hoursPreise neu würfeln-1.0StundenneinNach wie vielen Stunden die Preise neu zufällig gesetzt werden. -1 lässt die Spielvorgabe gelten. Kurze Abstände machen den Handel unberechenbar – wer Preise vergleicht, findet jedes Mal andere.
tradeable-rotation-time-ingame-hours-minWarenwechsel: frühestens48.0SpielstundenneinWie viele Spielstunden mindestens zwischen zwei Warenwechseln liegen. Der Server würfelt einen Wert zwischen diesem und dem Höchstwert aus.
tradeable-rotation-time-ingame-hours-maxWarenwechsel: spätestens96.0SpielstundenneinDie Obergrenze derselben Spanne. Muss größer sein als der Mindestwert.
tradeable-rotation-time-of-day-minWarenwechsel: Tageszeit ab8.0Stunde des SpieltagsneinZu welcher Tageszeit ein Warenwechsel frühestens stattfindet, als Stunde des Spieltags. 8.0 ist acht Uhr morgens.
tradeable-rotation-time-of-day-maxWarenwechsel: Tageszeit bis16.0Stunde des SpieltagsneinDie späteste Tageszeit für einen Warenwechsel. Zusammen mit dem Mindestwert sorgt das dafür, dass sich das Angebot tagsüber ändert und nicht nachts um drei.
fully-restock-tradeable-hoursNachschub bis zum vollen Regal2.0StundenneinWie lange es dauert, bis eine leergekaufte Ware wieder vollständig verfügbar ist. Kleine Werte heißen: Geld ist das einzige Hindernis. Große Werte machen seltene Waren wirklich selten.
trader-funds-change-rate-per-hour-multiplierWie schnell Händler wieder Geld haben1.0FaktorneinFaktor darauf, wie schnell sich das Guthaben eines Händlers erholt. 0.5 halbiert das Tempo – wer viel verkauft, muss dann warten, bis der Händler wieder zahlen kann.
prices-subject-to-deltaPreise folgen Angebot und Nachfrage1neinIst das an, steigt der Preis einer Ware, die viel gekauft wird, und fällt bei einer, die viel verkauft wird. Das ist der Kern des Wirtschaftssystems – aus ist es ein Katalog mit festen Preisen.
prices-subject-to-player-countPreise hängen an der Spielerzahl0neinSkaliert die Preise mit der Zahl der Spieler auf dem Server. Auf kleinen Servern dafür gedacht, dass wenige Spieler nicht sofort den Markt leerräumen.
gold-price-subject-to-global-multiplierGoldpreis folgt dem globalen Faktor1neinOb der Goldkurs dem serverweiten Multiplikator folgt oder eigenständig bleibt.
gold-base-priceGrundpreis für Gold-1neinDer Ausgangspreis einer Goldeinheit. -1 lässt die Spielvorgabe gelten. Gold ist die zweite Währung im Spiel – wer hier dreht, verschiebt den Wert aller Goldpreise auf einmal.
gold-sale-price-modifierAbschlag beim Goldverkauf-1.0neinWie viel weniger es beim Verkauf von Gold gibt als beim Kauf. -1 lässt die Spielvorgabe gelten.
gold-price-change-percentage-stepGoldkurs: Schrittweite in Prozent-1.0neinUm wie viel Prozent sich der Goldkurs je Schritt bewegt. -1 lässt die Spielvorgabe gelten.
gold-price-change-per-stepGoldkurs: Bewegung je Schritt-1.0neinDie absolute Bewegung des Goldkurses je Schritt. -1 lässt die Spielvorgabe gelten.
economy-loggingHandelsprotokoll schreiben1neinSchreibt jeden Kauf und Verkauf ins Protokoll: wer, was, wie viel, bei welchem Händler. Das ist die einzige Spur, wenn jemand behauptet, ihm sei etwas abhandengekommen – lass es an.
traders-unlimited-fundsHändler haben unbegrenzt Geld0neinIst das an, kann jeder Händler jederzeit jede Menge ankaufen. Bequem, aber es nimmt dem Verkaufen jede Grenze: Wer eine Fundgrube hat, macht sie ohne Wartezeit zu Geld.
traders-unlimited-stockHändler haben unbegrenzten Vorrat0neinIst das an, geht keine Ware mehr aus. Damit verlieren seltene Gegenstände ihren Reiz – wer genug Geld hat, bekommt alles, immer.
global-only-after-player-sale-tradeable-availability-enabledWaren erst, nachdem jemand sie verkauft hat0neinIst das an, führen Händler eine Ware erst dann, wenn ein Spieler ihnen so eine verkauft hat. Das dreht die Wirtschaft um: Der Markt lebt dann von den Spielern, nicht vom Nachschub des Spiels.
tradeable-rotation-enabledAngebot wechselt überhaupt1neinDer Hauptschalter für den Warenwechsel. Aus heißt: Jeder Händler führt dauerhaft dasselbe Sortiment, die vier Zeitwerte darüber bewirken dann nichts mehr.
enable-fame-point-requirementRuhmpunkte als Voraussetzung1neinOb Waren, die Ruhmpunkte verlangen, diese auch wirklich verlangen. Aus heißt: Jeder kauft alles, sobald er das Geld hat.

Angaben je Warenzeile

AngabeStandardWas macht diese Einstellung?
tradeable-codeWarencodeDer interne Name der Ware, zum Beispiel Weapon_AK47 oder Frag_Grenade. Nur damit findet der Händler den Gegenstand.
base-purchase-priceKaufpreis-1Was der Spieler zahlt. -1 lässt den Preis des Spiels gelten.
base-sell-priceVerkaufspreis-1Was der Händler zahlt, wenn ein Spieler ihm die Ware verkauft. -1 lässt den Preis des Spiels gelten.
delta-pricePreisbewegung-1.0Wie stark der Preis dieser einen Ware auf Angebot und Nachfrage reagiert. Wirkt nur, wenn die Preisbewegung global eingeschaltet ist.
can-be-purchasedÜberhaupt kaufbardefaultdefault lässt die Vorgabe gelten, sonst 1 für kaufbar und 0 für nicht kaufbar. So sperrt man einzelne Gegenstände, ohne sie ganz aus dem Spiel zu nehmen.
required-famepointsNötige Ruhmpunkte-1Wie viele Ruhmpunkte jemand haben muss, um diese Ware zu kaufen. -1 heißt: keine eigene Vorgabe.
available-after-sale-onlyErst nach einem SpielerverkaufdefaultWie der globale Schalter, aber nur für diese eine Ware.

Die 36 Händlernamen

A_0
A_0_ArmoryA_0_BarberA_0_BoatShopA_0_HospitalA_0_HunterA_0_Master_HunterA_0_MechanicA_0_SaloonA_0_Trader
B_4
B_4_ArmoryB_4_BarberB_4_BoatShopB_4_HospitalB_4_HunterB_4_Master_HunterB_4_MechanicB_4_SaloonB_4_Trader
C_2
C_2_ArmoryC_2_BarberC_2_BoatShopC_2_HospitalC_2_HunterC_2_Master_HunterC_2_MechanicC_2_SaloonC_2_Trader
Z_3
Z_3_ArmoryZ_3_BarberZ_3_BoatShopZ_3_HospitalZ_3_HunterZ_3_Master_HunterZ_3_MechanicZ_3_SaloonZ_3_Trader

So sieht die Datei aus

{
    "economy-override": {
        "traders-unlimited-funds": "0",
        "fully-restock-tradeable-hours": "6.0",
        "traders": {
            "A_0_Armory": [
                {
                    "tradeable-code": "Weapon_AK47",
                    "base-purchase-price": "4500",
                    "base-sell-price": "900",
                    "delta-price": "-1.0",
                    "can-be-purchased": "default",
                    "required-famepoints": "-1",
                    "available-after-sale-only": "default"
                }
            ]
        }
    }
}
Diese Datei prüfen lassen

Zieh sie – allein oder mit dem ganzen Ordner – in den Konfigurator. Geprüft wird in deinem Browser, hochgeladen wird nichts.

Zum Konfigurator →

← Alle Konfigdateien