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Sperrfrist nach einem Gruppenwechsel

Sperrfrist nach einem Gruppenwechsel, in echten Tagen je Mitglied der verlassenen Gruppe.

Mit Bedacht
INI-Schlüssel
scum.RTSquadProbationDuration
Standard
1
Typ
Kommazahl
Abschnitt
[Features]
scum.RTSquadProbationDuration=1.000000

Was macht diese Einstellung?

Neben der Geldstrafe gibt es eine Sperrfrist, und dieser Wert bestimmt ihre Länge: so viele Tage je Mitglied der verlassenen Gruppe. Bei 1.0 und einer verlassenen Vierergruppe sind das vier Tage, in denen kein neuer Gruppeneintritt möglich ist.

Die Sperrfrist ist die wirksamere der beiden Strafen, weil sie nicht mit Geld zu umgehen ist. Sie richtet sich gegen genau eine Sache: Spieler, die sich in eine Gruppe einschleichen, deren Basis ausräumen und weiterziehen. Für alle anderen ist sie vor allem eine Hürde.

Wichtig ist, welche Tage gemeint sind: echte. Das RT am Anfang des Schlüssels steht für Realzeit, und die Herstellerbeschreibung spricht von Tagen. Auf einem Server mit beschleunigter Inselzeit ist das ein großer Unterschied – bei der Vorgabe 3.84 vergeht ein Spieltag in gut sechs echten Stunden, die Sperrfrist läuft aber nach der Uhr an der Wand. Vier Tage Sperre sind also vier Tage, nicht vier Spieltage.

1
0Standard 13

Welcher Wert passt zu meinem Server?

Entspannter PvE

0 bis 0.5. Wechsel bleiben möglich.

Klassisch PvP

1.0 (Vorgabe).

Hardcore

1.0 bis 2.0.

Darauf solltest du achten

Große Gruppen erzeugen lange Sperren

Weil die Frist mit jedem früheren Mitglied wächst, ergeben zehnköpfige Gruppen bei 1.0 schon zehn Tage. Auf Servern mit großen Gruppen einen kleineren Wert wählen.

Echte Tage, keine Spieltage

Das RT im Schlüsselnamen steht für Realzeit. Wer sein Zeittempo hochdreht, verkürzt damit nicht die Sperrfrist – sie bleibt, wie sie ist.

Passt dazu

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