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Sperrzeit einer Zone nach dem Erwachen

Wie lange eine Begegnungszone pausiert, bevor sie erneut auslösen kann. Gilt für alle Spieler.

Mit Bedacht
INI-Schlüssel
scum.EncounterGlobalZoneCooldownMultiplier
Standard
1
Typ
Kommazahl
Abschnitt
[World]
scum.EncounterGlobalZoneCooldownMultiplier=1.000000

Was macht diese Einstellung?

Nachdem eine Zone ausgelöst hat, legt sie eine Pause ein, bevor sie erneut aktiv werden kann. Dieser Faktor verändert diese Pause. Ab Werk steht er auf 1.0.

Entscheidend ist der Zusatz in der Herstellerbeschreibung: Die Sperre gilt für alle Spieler, nicht je Spieler. Hat ein Spieler eine Zone ausgelöst, ist sie auch für alle anderen erst einmal ruhig. Das hat eine Folge, die man kennen sollte: Wer kurz nach einem anderen durch dasselbe Gebiet läuft, findet es deutlich ruhiger vor – nicht weil er Glück hat, sondern weil der Vorgänger die Zone verbraucht hat.

Hohe Werte verstärken diesen Effekt und machen die Insel für alle ruhiger, sobald mehrere Spieler unterwegs sind. Das ist auf leistungsknappen Servern ausdrücklich erwünscht: Je mehr Spieler, desto weniger Zonen gleichzeitig aktiv.

Niedrige Werte drehen das um. Bei 0.25 kann dieselbe Zone in kurzer Folge mehrfach auslösen, und ein belebtes Gebiet erzeugt dauerhaft Gegner. Das ist die Einstellung, die einen Server bei voller Auslastung zuverlässig in die Knie zwingt.

1
0Standard 13

Welcher Wert passt zu meinem Server?

Entspannter PvE

1.0 bis 2.0. Ruhige Gegenden nach dem Durchzug sind kein Verlust.

Klassisch PvP

1.0 (Vorgabe).

Hardcore

0.5 bis 0.75, wenn die Tickrate es hergibt.

Darauf solltest du achten

Die Sperre gilt allen gemeinsam

Ein Spieler verbraucht die Zone für alle anderen mit. Das erklärt, warum dieselbe Gegend für den einen voll und für den nächsten leer ist.

Niedrige Werte sind teuer

Unter 0.5 löst dieselbe Zone in kurzen Abständen erneut aus. Auf vollen Servern ist das ein sicherer Weg in den Tickrate-Einbruch.

Passt dazu

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