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Wie ein SCUM-Server Ereignisse erzeugt

Tickrate, Begegnungssystem, Spawner, Cargo Drop, Bunker-Rotation und Virtualisierung — wie der Server seine Welt am Laufen hält und welche Einstellung wo eingreift.

Warum das wichtig ist

Fast jede Enttäuschung beim Einstellen eines Servers kommt daher, dass man an einem Wert dreht und das System dahinter nicht kennt. Man erhöht die Loot-Menge, und die Städte bleiben trotzdem leer. Man senkt die Puppenzahl, und der Server ruckelt weiter. Man setzt die Tickrate hoch, und alles wird schlimmer.

Dieser Text erklärt die fünf Systeme, die auf einem SCUM-Server ununterbrochen arbeiten. Wer sie kennt, weiß beim nächsten Problem, wo er suchen muss — und welche Einstellung überhaupt etwas ändern kann.

1. Die Tickrate: der Herzschlag

Alles beginnt hier. Die Tickrate ist, wie oft je Sekunde der Server den Zustand der Welt neu berechnet: wer wo steht, was fliegt, was fällt, was jemanden trifft. Die Vorgabe erlaubt zwischen 5 und 30 Berechnungen je Sekunde.

Bei niedriger Last läuft der Server oben an dieser Spanne. Wird es voll — viele Spieler, viele Fahrzeuge, viele Gegner — sinkt die Rate. Das ist gewolltes Verhalten: Lieber langsamer rechnen als abstürzen.

Genau darum ist die verbreitete Reaktion falsch. Die Untergrenze anzuheben macht keinen Server schneller. Man nimmt ihm damit nur die Möglichkeit, sauber langsamer zu werden — und bekommt statt gleichmäßiger Verlangsamung Ruckeln und Verbindungsabbrüche. Flüssiges Spiel entsteht nicht durch eine Forderung an den Server, sondern durch weniger Arbeit für ihn: weniger Fahrzeuge, weniger liegende Gegenstände, weniger gleichzeitige Gegner.

Woran man eine zu niedrige Tickrate merkt: Schüsse, die nicht treffen, obwohl das Fadenkreuz saß. Fahrzeuge, die zurückspringen. Türen, die verzögert reagieren. Alles davon ist ein Lastproblem, kein Einstellungsproblem.

2. Das Begegnungssystem: woher die Gegner kommen

Puppen und bewaffnete NPCs stehen nicht einfach in der Welt. Sie werden von einem eigenen System erzeugt, das SCUM Encounter nennt — und dieses System ist der Grund, warum die Insel sich bewohnt anfühlt, obwohl nur ein Bruchteil der Gegner tatsächlich existiert.

Die Insel ist in Gefahrenzonen eingeteilt, von ruhigen Randgebieten bis zu Militärstandorten. Jede Zone hat eine Grundmenge an Gegnern und einen Zuschlag je anwesendem Spieler — deshalb wird eine Stadt gefährlicher, wenn mehr Leute darin unterwegs sind. Ein Deckel verhindert, dass das ins Uferlose wächst.

Gegner erscheinen nicht vor den Augen der Spieler, sondern in einem Abstand dazu, und rücken nach einer Wartezeit in Gruppen nach. Horden sind ein eigener Fall: Sie werden durch Lärm ausgelöst oder durch den Tod einer Beute-Puppe, und bringen viele Gegner auf einmal.

Praktische Folge: Wer Gegner steuern will, hat zwei Wege. Die globalen Obergrenzen wirken inselweit und grob — ist das Kontingent anderswo verbraucht, bleibt es bei dir leer. Die Begegnungs-Einstellungen wirken je Zone und fein. Für fast alles ist der zweite Weg der richtige.

3. Spawner und Verfallszeiten: woher der Loot kommt

Loot liegt in SCUM nicht dauerhaft herum, sondern wird von Spawnpunkten erzeugt. Jeder Punkt hat eine Wahrscheinlichkeit, überhaupt etwas auszugeben, eine Auswahl möglicher Gegenstände und eine Verfallszeit, nach der er seinen Inhalt zurückzieht und neu würfelt.

Aus diesen drei Größen entsteht die gefühlte Ausstattung eines Servers:

Die Wahrscheinlichkeit bestimmt, in wie vielen Häusern überhaupt etwas liegt. Sie ändert nicht, was liegt — ein seltenes Gewehr bleibt anteilig genauso selten.

Die Verfallszeit entscheidet, ob es sich lohnt, dieselbe Stadt zweimal zu durchsuchen. Kurze Zeiten machen Städte zu Umlaufbahnen, lange schicken Spieler über die Karte.

Die Sperrzeiten für Gegenstandsgruppen sind der am meisten unterschätzte Teil. Nach einem Fund ist die ganze Gruppe für eine Zeit gesperrt — deshalb findet man nicht drei Scharfschützengewehre hintereinander. Wer über zu gut ausgestattete Stammspieler klagt, sollte hier nachsehen, bevor er die Loot-Menge senkt.

Dazu kommen die untersuchbaren Fundstellen mit eigenen Werten: Wäschekörbe, Schutt, Wracks. Sie belohnen langsames, aufmerksames Durchsuchen und lassen sich unabhängig vom übrigen Loot großzügiger einstellen.

4. Geplante Ereignisse: Cargo Drop und Bunker

Neben der ständig laufenden Welt gibt es Ereignisse mit Fahrplan. Sie sind das Rückgrat des Serverlebens, weil sie Spieler an denselben Ort bringen.

Der Cargo Drop folgt einem Ablauf in vier Schritten: Der Server würfelt den Abstand zum nächsten Drop zwischen einer Mindest- und einer Höchstzeit, kündigt ihn an, lässt die Kiste nach einer Vorlaufzeit von neun Minuten fallen, und zerstört sie zwanzig Minuten nach der Landung selbst. Jeder dieser Schritte ist einstellbar — und jeder verändert das Ereignis grundlegend. Die Vorlaufzeit entscheidet, wer es überhaupt schaffen kann; die Selbstzerstörung erzeugt den Zeitdruck, der aus einer Kiste ein Ereignis macht.

Verlassene Bunker arbeiten mit einer Rotation: Nur einige sind gleichzeitig offen, jeweils für eine bestimmte Dauer. Welche öffnen, entscheidet das Spiel. Zwei gleichzeitig offene Bunker bedeuten, dass sich dort alle treffen; vier verteilen das. Mit Schlüsselkarten lässt sich ein Bunker außerhalb der Rotation öffnen — kürzer, aber zu einem selbst gewählten Zeitpunkt.

Im Bunker läuft ein eigener Mechanismus: Der Server zählt Lärm mit. Zwei Schwellen entscheiden, ob Unruhe entsteht und ob die Gegner aufwachen, jeweils mit einem Zuschlag je anwesendem Spieler, damit Gruppen nicht grundsätzlich benachteiligt sind. Ein ausgelöster Alarm kann das Dropship herbeirufen — typischerweise genau dann, wenn man mit voller Beute wieder hinaus will.

5. Virtualisierung: warum der Server überhaupt durchhält

Nach einigen Monaten liegen auf einem gut besuchten Server hunderttausende Gegenstände: in Basen, in Kisten, in Fahrzeugen, im Gras. Alle gleichzeitig zu verwalten wäre unmöglich.

SCUM löst das mit Virtualisierung. Was weit von allen Spielern entfernt ist, wird auf einen Datensatz eingeklappt — es existiert, aber es wird nicht simuliert. Kommt jemand näher, wird daraus wieder ein echter Gegenstand. Dasselbe gilt für Tiere, bei denen SCUM zwischen voll simulierten und rein virtuellen unterscheidet.

Das System prüft im Sekundentakt und jedes Mal, wenn ein Spieler einen Meter zurückgelegt hat, welche Gegenstände im Umkreis von hundert Metern ausgeklappt werden müssen. Dafür hat es ein Zeitbudget von fünf Millisekunden je Durchlauf — was nicht fertig wird, kommt beim nächsten Mal dran.

Praktische Folge: Wenn Kisteninhalte erst nach Sekunden erscheinen oder Ausrüstung kurz zu fehlen scheint, ist das Virtualisierung — kein Datenverlust. Und wenn ein Server nach Monaten träge wird, liegt es meistens an der schieren Menge: Aufräumen hilft mehr als jede Einstellung.

Wo man bei welchem Problem sucht

„Die Städte sind leer.“ Erst die Loot-Wahrscheinlichkeit, dann die Verfallszeit der Spawnpunkte. Nicht die Gegnerzahl.

„Ein Spieler hat alles, die anderen nichts.“ Die Sperrzeiten für Gegenstandsgruppen, nicht die Loot-Menge.

„Es sind keine Zombies da.“ Erst prüfen, ob eine globale Obergrenze gesetzt ist. Dann die Begegnungs-Einstellungen der betroffenen Zonen.

„Der Server ruckelt abends.“ Zahl der Fahrzeuge, Menge liegender Gegenstände, Zahl gleichzeitiger Tiere. Nicht die Tickrate.

„Gegner erscheinen aus dem Nichts.“ Die Sichtweiten für Puppen, NPCs und Tiere — vermutlich hat jemand sie gesenkt.

„Niemand kommt zum Cargo Drop.“ Die Vorlaufzeit bis zum Fall. Neun Minuten sind für die halbe Insel mit Fahrzeug, aber nicht zu Fuß.

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